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虚拟现实的发展现状、机遇及风险

2014Facebook20亿美元,收购Oculus,一家虚拟现实公司。Facebook为什么花巨资收购一家在Kickstarter众筹的虚拟现实公司呢?显然Facebook看到了虚拟现实的未来,从那以后,我们便看到这个领域动作不断。虚拟现实已经在全世界掀起一阵热潮。无数的公司纷纷宣布进军虚拟现实领域。每个人都试图抢占这个市场,希望当虚拟现实成为大众消费品时,他们能够成为最后的胜者。

                                                                                                                  

Digi-Capital预测,到2020年,增强现实/虚拟现实行业的市值将会达到1200亿美元的规模。不过,要实现这个规模,虚拟现实/增强现实还需要很多的拼图。

市场调查公司Superdata继续调低2016年虚拟现实产品销售的预期,从原来的51亿美元调整到现在的29亿美元。其中有多个因素,例如头显制造商面临着供货不足的问题,又或者价格过于昂贵,消费者望而却步。而扎克伯格也意识,虚拟现实在成为大众消费品之前,还需要一定的时间发展,他的采访中都有表示,至少需要10年。

如果我们不了解某件事情,那么通常很难判断事情未来的走势。所以,下面让我们看看一些基本事实和数据吧。下面是我们可以知道的:

市场

目前,我们很难找到关于虚拟现实的真实数据。头显制造商一直没有透露真实的销售数字,从消费者数据中我们很难作出准确的判断,至少就目前而言。下面跟2016年相关的一些市场调查数据:

·         Develop透露:80%消费者没听说过虚拟现实。

·         SuperData表示:78%的虚拟现实头显是游戏玩家买了。

·         68%的人表示,希望先体验虚拟现实,然后才决定要不要购买。

·         58%的消费者相信,大部分的虚拟现实体验都是面向游戏玩家。

·         68%的消费者认为,虚拟现实头显过于昂贵。

·         76%的虚拟现实内容都是游戏

·         50%的千禧一代更希望看到可以连接在游戏主机的虚拟现实头显。

·         网络一代(1990-2000年出生的人)对虚拟现实的看法最积极。

·         头显的平均娱乐时长为25分钟。

虚拟现实销售量,2016

·         据估计,Oculus已经销售了30万台Rift

·         据估计,HTC 已经销售了10万台Vive

·         据估计,三星已经销售了100万台Gear vr

·         截至20161月份,谷歌Cardboard的出货量已经超过了500万。

内容

人们常说,内容为王,但就目前的虚拟现实市场而言,这是一块硬土。在Oculus Connect 2大会已经反复强调,现在加入虚拟现实是最好的时机,因为这个市场才刚刚起步,随着行业的继续发展,我们需要更多的解决方案。这也就意味着,对于内容创作者来说,唯一能开发出出消费者喜欢的内容,就需要提供合适的硬件或者软件解决方案。

对于内容创作,虚拟现实面临着很多挑战:时延、晕动症、创作工具不足,昂贵、缺乏统一的标准、没法盈利等等。这都阻碍着开发者创作出有意义的内容。

许多人都把虚拟现实内容创作形容为”西部大开荒“。那么目前什么内容才有效呢,下面是GamesRadar的总结

无效

·         第一人称射击游戏

·         使用上帝视角的第三人称射击游戏

·         阅读文本

·         使用控制器来行走,或者四周观看

·         高速或者快速运动

·         直接把旧游戏转换成虚拟现实游戏

有效

·         固定位置的交互式益智游戏

·         恐怖游戏

·         11精确动作控制

·         使用头作为光标

·         瞬移

·         旅游和音乐体验

·         社交参与

·         第一人称故事

外设

随着虚拟现实行业的兴起,一批小器具和补充性硬件设备开始涌现,到处都有初创公司希望提高你的虚拟现实体验。正如大浪淘沙一样,只有时间才能告诉你,什么产品才能成功,什么不会成功。下面是市场上一些主要的公司及设备。

·         Roto VR – 转椅

·         Black Box VR – 虚拟现实训练模拟器

·         Kat Walk – 万向行动平台

·         FeelReal – 嗅觉模拟

·         Birdly – 飞行模拟器

·         VRGO – 旋转椅

·         UnlimitedHand – 臂带触觉传感器

·         The Manus – 数据手套

·         Impacto – 触觉和肌肉电刺激

·         Teslasuit – 力反馈衣服

虚拟现实头显的威胁:数据隐私

今年47日的时候,民主党美国参议员Al Franken,给Oculus Rift首席执行官Brendan Iribe的公开信,要求他提供关于该公司收集用户数据,存储和再分享信息的细节。

Oculus表示,他们以后或许会使用位置信息来向用户提供更加稳定的线路,以减少时延,但是他们会确保用户信息的安全。 而Oculus同时声称,为了打造最好的虚拟现实产品和体验, 数据的使用和储藏是必须的, 但是他们将会对这些数据进行去识别化的处理。

不过,数据泄露或许只是冰山一角而已。Fove开发出了一个眼球追踪头显,其他的头显制造商也可能会在未来的迭代产品里面添加这个功能。这意味着,无论你在虚拟现实中看的是什么,是一个篮球模拟游戏的篮球,还是模拟商店的商品,虚拟现实公司都可以追踪你的行为数据,并将其出售。

Ergoneers也试图成为这个领域的领导者:通过热度图、动作捕捉和眼球追踪,他们也能捕捉你在虚拟现实中的行为数据。

说真的,这令人相当震惊。随着生产商拥有越来越多的消费者,而技术也在继续进步,我们将会继续关注这场关于虚拟现实隐私的辩论。

缺少专业人才

Wired杂志的联合创始人Kevin Kelly最近在接受Tim Ferriss采访时表示“虚拟现实没有专家”,只是因为这是一个全新的媒介,才刚刚起步。他继续说道,每一个人都有可能成为虚拟现实领域的明星,只需要进行尝试,开发出一个解决方案,可以处理行业正面临的难题。

现在行业还没有一个具体的解决方案,要打造一个虚拟现实游戏或者虚拟现实故事还面临着许多挑战。硬件还有提升的空间。但不管怎样,我们正身处一个令人激动的时代。

 

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