本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。
在高价收购VR硬件品牌Pico之后,字节跳动似乎终于想起来相比于硬件,如今国内VR设备普遍遭遇的内容荒问题,就在几天前, 《晚点LatePost》报道称继西瓜视频负责人任利锋之后,抖音综艺负责人宋秉华、抖音娱乐总监吴作敏即将转岗至VR产品Pico。
尽管就目前来看,西瓜视频与抖音在普遍意义上的“内容制作”上同样没有引领性,但这一人事变化依然还是能看出字节试图在VR内容上进行一些尝试。
过去两年Meta能够狂卖出超过一千多万台Quest 2设备,除了这款VR头显价廉物美之外,不断丰富的Quest Store内容生态同样功不可没,而如今从最新的Steam VR设备占比来看,Quest 2几乎凭一己之力占据了半壁江山,足以见得软硬结合对于如今VR平台的重要性。
Steam公布了最新的平台VR头显使用占比
而Pico即便委身字节之后获得了海量的流量扶持,并且在春节期间依靠降价促销实现了一波销量上涨,但其整体体量依然具有真正的行业领先者有巨大差距。
字节跳动如果想要通过VR获得”元宇宙“的入场券,张一鸣依然需要向扎克伯格学习——保持足够的软硬件技术投入,以及快速培育起内容生态,更重要则是做好长期赔本赚吆喝的心理准备。
其实国内VR头显大厂去年发布的新款产品,由于几乎都比Quest 2晚了将近一年时间,因此不论是Pico Neo 3还是爱奇艺VR的奇遇3代,从硬件规格上都与Quest 2完全拉平了差距,甚至在像内存等细节参数上还略胜一筹。
同时Pico Neo 3作为后发产品,得益于与Quest来自同一家代工厂,还改良了不少Quest 2上一些令人诟病的问题,比如电池后置,让佩戴感上更舒适;小鼻腔更适合亚洲人脸型,避免漏光;手柄更加细长,在玩游戏上更加灵活。
可以说在基础硬件上,Pico Neo 3的表现几乎已经是合格的本世代VR头显。
但一个很残酷的现实是,Pico和爱奇艺如今的第三代新品,整体对标的已经是Quest的第二代,产品周期上明显晚了一个周期。
因此,Pico Neo 3几乎依然还是处在追赶者的角色上,尤其是在硬件设计上,国内厂商几乎很难与Quest 2做出差异化,更不用提是否能够做到自己的创新特色。
在Pico还作为一家需要自力更生的公司时,做一个模仿者或许不是什么大问题,但如今有了字节的重金支持,显然外界对其产品会有更高的期待。
问题在于字节跳动在做硬件产品方面似乎并没有太多成功的先例,先前收购锤子手机旧部试图进入手机行业最终也在推出一两款新品后便无疾而终,转向智能教育硬件也因为”双减“政策遭到了巨大打击,这部分硬件业务的人员如今也几乎都已经分流到了VR部门。
根据《晚点LatePost》的说法,Pico团队的总人数已经从2021年9月的200人上升至300余人,而在2017年Facebook旗下的Oculus VR部门的员工就超过了1000人,在去年改名Meta宣布全力投入元宇宙业务之后,目前其参与VR/AR研发者占员工总数近20%,超过了一万人。
Oculus Quest VR宣布正式改名为Meta Quest VR
对于硬件产品来说,明星产品与二线产品最大的差距,其实还是在于对重要部件与供应商的掌控上,尽管就在上个月字节跳动宣布与高通达成合作,未来字节跳动的Pico头显产品将采用高通开发的Snapdragon Spaces平台。
但在Quest系列如此巨大的销量之下,下一代高通的XR系列芯片无疑会优先供给Quest的新品,对于Pico的硬件来说,如今能做的其实仍然还是在第一步——如何快速让其硬件设备销量到达一个能够跟芯片厂商平等对话的位置上。
2020年9月,Facebook内容负责人Mike Verdu在Facebook Connect活动中宣布Oculus Quest平台上有超过35款游戏已经达成了百万美元的收入,而Meta在改名后的2021年四季度财报电话会议上透露,自2019年发布以来 ,Quest内容平台收入已超10亿美元,超过120款游戏在该平台创造了超过100万美元的收入。
海外移动VR生态的起势,离不开Facebook在资金投入、技术研发、标准制定等各个方面的积极推动,更离不开其CEO扎克伯格对于VR是下一代计算平台的深信不疑。
对VR重回舞台中心起到最大作用的,是Facebook对于内容生态建设的看重。
Oculus对于VR内容的推动作用,不光体现在其针对优秀VR游戏公司开启买买买的收购模式,更是基于现如今的VR游戏现状,制定了一整套内容扶持计划。
从前期的开发需求对接,到中期的研发费用扶持,甚至即使开发者最终不选择上线Oculus平台,部分还是会在之后的营销宣传阶段受到其重金扶持。
Oculus官方曾对外公布,仅收购计划一环,Facebook便在2019年对外声称会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。而对于一个VR作品而言,Oculus给到开发者的资金支持达几百万美金是比较常见的。对于一些基于游戏、电影等IP改编的需求,一般Oculus会针对需求寻求开发者团队,这类项目给到的支持一般是在几百万到上千万美金不等。
这种提前布局也收到了明显效果。
2019年11月,该公司收购了VR音乐游戏《节奏光剑》(Beat Saber)的开发商Beat Games。2020年2月份,该公司又收购了虚拟现实游戏开发企业Sanzaru Games。《节奏光剑》的重要性对于如今的VR设备,可以说相当于当年《忍者切水果》之于iPhone了。
《节奏光剑》
而与海外游戏生态比较,中国游戏生态存在破解、盗版横行的问题尤为严重。
尽管国内经历这些年的发展,深度游戏主机玩家已经养成了良好的游戏付费习惯,但依旧有很多普适用户无法触及到。同时像《节奏光剑》这样在头显端只有Oculus平台独占的情况,更是让国内的厂商无可奈何,即便有一些高仿作品,依然很难到达其游戏性和高收益。
内容生态上的无力很大程度上也拖累了硬件厂商,即便是像爱奇艺能够尽可能提供影视内容资源,但如今主流的VR用户对于设备的游戏功能依然是强需求,但目前几乎没有国产VR游戏能够成为让消费者选择VR设备的理由。
这或许也是字节急于让抖音高管空降VR业务的原因之一,学Meta亏钱卖硬件实现设备普及不难,但如果不能从内容端获得收益并且不断用新内容提升用户粘性,那么,卖的越多,亏的越多,只会让整个业务线走向恶性循环。
VR需要不同领域的多种技术,包括空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等。想要突破小众群体,实现VR的普及,必须实现技术的发展、突破与再集成。
不计回报的广泛投资是Facebook补弱点、发展全链条能力的一种手段。
自2014年以来,Facebook的收购中涉及VR技术服务的公司,投资的企业覆盖不同技术类型,几乎将涉及VR技术各个领域的顶级技术团队都收入麾下。
从专利申请数量上,也不难看出Facebook在技术领域的付出。据Fairview Research的分析指出,2019年Facebook被授予的专利数达989个(实现64%的增长,位列第36位)。
专利被授予数量TOP50企业
另一方面,Facebook旗下Oculus专注于VR、AR技术研发,注重技术的积累和沉淀,在硬件设备的推出上逐渐谨慎,像是原本预计去年下半年发布今年上半年推出的Quest Pro,目前依然还处未见其身影。
最终这些技术积累也体现在了产品和体验上,即便是国内使用Quest 2有相当大的困难,但部分玩家对比过Quest 2和Pico Neo 3之后,依然能够明显感受到前者在inside-out定位、手柄灵敏度以及系统流畅度的明显优势。
作为追赶者的字节和Pico,无疑更需要在技术积累上加快脚步,从过去几年里国产手机厂商在追赶苹果的历程中也不能看出,如果在一开始便被拉开了技术差距,想重新赶上则是事半功倍,但就目前来看,字节在VR技术端的大动作尚未出现。
其实不论是内容生态建设还是技术投入,最终依靠的除了真金白银之外,更需要相当大的决心与长久耐心,这一点其实从Facebook对于VR(元宇宙)的投入甚至不惜改名all in不难看出。
更重要的是,从2014年收购Oculus至今,即便已经投入超过百亿美元并持续亏损,扎克伯格依然非常看好这一业务。
他多次在开发者大会上表示,AR/VR设备将会成为继智能手机后的下一代计算机平台,虽然这需要5-10年,甚至更加漫长的时间去投入。
过去一个财年Meta的广告收入受到苹果新政策的巨大影响,但在最新的一季财报发布时扎克伯格依然表示每年对XR业务的百亿投入不会产生变化。
在他上个月于Meta官方博客中更新的公司价值观中,“长期主义”也被摆在了第二位:“长期主义(Focus on Lon-Term)关注长期影响、强调长期思考,鼓励我们延续已有的影响力,而不是为短期的胜利做优化。我们应该迎接最具影响力的挑战,即使最终成果需要等待多年之后才能看到。”
扎克伯格
尽管退居幕后之前,张一鸣也多次提到要坚持长期主义,但观察一家公司永远需要去看它做的什么而不是说的什么,不论是社交产品、影视内容还是手机硬件,在短期内无法依靠巨大的流量池获得爆发式增长之后,这些业务都快速被字节放弃。
如今的VR以及更为庞大的元宇宙业务,显然更不可能是短期内单靠快速迭代试错与“买买买”就能构建起护城河的。
虽然TikTok如今被视为张一鸣正面挑战扎克伯格的杀手锏,后者也错失过收购Musical.ly让对手不断做大。
但当小扎的目标已经不再是单纯争夺手机用户的注意力时,其在VR战场重新建立起的优势,或许不再是张一鸣靠一次收购就能轻易翻盘的,而这一次大概才是真正考验,谁才是真的在坚持做长期主义,而谁又只是嘴上说说。