截止到 2022 年1月份,任天堂的 Nintendo Switch 总销量已经达到了 1.03 亿台。有机构预测,Switch 保持这个增长速度,其总销量有望在今年超越 Play Station 4。
任天堂作为拥有三大主机厂商中最悠久历史的主机巨头、掌机霸主,它致力于在硬件设计和游戏玩法上不断创新,力求扩大游戏人口。然而在 20 多年前发生的一件事,对老任的影响可谓深远,以至于让当时的社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,任天堂在当时不仅失去了在 N64 正式发售前牵制对手的利器,同时也大大挫伤了第三方厂商对产品的信赖度。这就不得不提任天堂(Nintendo)公司在 1995 年推出名为“Virtual Boy”的立体视频游戏机。然而当时技术水平与设计者超前思维无法匹配,这款游戏机仅上市 6 个月就因未达到销售预期而退出市场。
Virtual Boy 由横井军平设计,是游戏界对虚拟现实的第一次尝试。原先 VB 计划以头罩式眼镜方式实现户外娱乐的可能性。山内溥在 1995 年 5 月突然独断决定将 VB 于 7 月 15 日投放市场,为了赶在预定目标推出,最终不得不把 VB 原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,Virtual Boy 称得上是任天堂最革命的产品,横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,可惜由于理念过于前卫以及当时时代技术力的局限等原因 VB 被唾弃。
该主机销售两周后仅消化了 14 万台,小卖店为了中间期决算不得不开始以最低三折的价格恐慌性抛售 VB 主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。随后一份来自竞争对手的污蔑性报道也对 VB 的销售完全停滞起到了重要作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出 Virtual Boy 所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响。
Virtual Boy 是任天堂所犯的一次重大失误,但是也是第一次对 VR 游戏的尝试,一个属于虚拟现实的时代隐隐到来。
VR 技术从提出到探索发展已经有了近百年的历史,总结其发展历程,大致可划分为 4 个阶段:
20世纪30年代到60年代:行业萌芽出现,概念术语确立
70到80年代:技术发展加快,虚拟现实概念清晰
90年代到2010年:技术突破性进展,应用范围扩大
2012年至今:产业落地应用,VR新纪元帷幕拉开
随着技术进步,相关软硬件变得更具可获得性,成本优势为 VR 内容生产创造了良好的环境,众多的 VR 厂商、 硬件制造商、内容开发商和 VR 平台相继涌现,下一步会走向何处?
以下进入正文部分。
刘慈欣在亚瑟·克拉克基金会举办的“释放想象力——构造未来”颁奖仪式上的获奖辞里说到:
“想象力是人类所拥有的一种似乎只应属于神的能力,它存在的意义也远超出我们的想象。有历史学家说过,人类之所以能够超越地球上的其它物种建立文明,主要是因为他们能够在自己的大脑中创造出现实中不存在的东西。在未来,当人工智能拥有超过人类的智力时,想象力也许是我们对于它们所拥有的唯一优势。”
确实让我们想不到的是,如果探寻 VR 的起源,可以在 1935 年科幻小说家温鲍姆发表的短篇科幻小说中找到,里面描述了小说主人公皮格马利在戴上特制护目眼镜后进入另一个世界的奇特体验。这也是最早涉及到听觉、视觉和触觉等虚拟现实感官体验的描述。
1957 年,发明家莫顿·海利希发明了“全传感仿真器“(Sensorama Simulator)的发明,这台计算机结合了 35 毫米相机拍摄的照片与 3D 摄影技术,体验者可坐在椅子上把头探进去,通过三面屏来形成空间感,从而获取虚拟现实的体验。1968 年,计算机图形学先驱萨瑟兰首次开发出一 种与虚拟环境相连的头戴式显示器,因其形状相似而被称为“达摩克利斯之剑”。
因为过于笨重,因此需要将显示器吊起而得名
早期的 VR 探索的价值在于将概念得到了确立,随着技术的发展加快,虚拟现实的概念变得更加清晰。VR 在 20 世纪 60 年代后逐渐开始在军事、航天等领域得到应用。1985 年,美国国家航空航天局(NASA)所属研发人员费希尔开始负责虚拟环境工作站项目,目标是使空间站远程操作成为可能。1986 年,弗内斯研制出一种被称为超级驾驶舱的飞行模拟器。训练座舱创新之处在于拥有计算机生成 3D 地图、先进的红外及雷达图像,这使飞行员能够实时视听,头盔的跟踪系统和传感器允许飞行员使用手势、语音和眼睛动作来控制飞机。一直到上世纪 90 年代才出现面向消费者的 VR 产品,VR 与游戏的结合具备很强的天然性,也有人认为 VR 游戏最大的优势就是能从既有的游戏开发者中,很快转移一部分到 VR。
曾经与 Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微软)并列四大家用游戏机制造商的游戏巨头世嘉(Sega)曾在 1991 年要求工程师开发本可能成为史上首款消费者 VR 头显的设备。但之后由于研发技术原因,SEGA VR 始终只有最初的原型机,从未面向公众发售过。到1994 年,SEGA 对外宣布 SEGA VR 计划正式流产。在这期间,SEGA 一共开发了 4 款 VR 游戏。尽管如此,世嘉公司仍为普及虚拟现实做出巨大贡献,研发工程师从硬件着手,突破技术限制,在保证虚拟体验质量的同时降低制作成本。
SEGA 宣布要做 VR 之后,让作为世嘉当时最大的竞争对手任天堂恐慌不已,随即开启了自己的 VIRTUAL BOY 研发计划,也就有了文章开篇的一幕。当时任天堂的社长山内溥对这个产品非常有信心,甚至在 1995 年春的股东大会上自信许诺:“VR BOY 将在发售第一财务年度里出荷 500 万台,为任天堂带来 800 亿日元的利润,股民也会获得额外红利!”谁曾想到这意外成为了任天堂的滑铁卢,以至于至今都没有再提出开发 VR 方向的产品声音。
虽然世嘉和任天堂都折戟 VR 领域,但是也正因为他们的研究使得虚拟现实技术在这个阶段迅速进步,理论和技术实现同步跨越。
从 2012 年开始,对于整个 VR 行业进入了一个新的阶段,虚拟现实技术的日渐成熟,消费级的虚拟现实产品也开始逐步进入了市场。
有一个非常有趣的现象,如果你打开搜索引擎,搜索关键词“VR 元年”,搜索的结果可能会告诉你,年年都是元年。
2012 年,一家名为 Oculus 的公司j将自己的产品 Oculus Rift 登陆美国众筹网站 kickstarter,它的众筹宣言就是要“从此彻底改变玩家对游戏的了解”,总共筹资近 250 万美元。这一金额与团队预想的 25 万美金超出近 10 倍。2013 年 9 月,Oculus Rift 游戏头盔在美国 E3 大展上获得了“年度最佳游戏硬件”的提名。1 年之后,Oculus 成功推出首批硬件产品。2013 年 8 月,首批 Oculus Rift 虚拟现实头盔发货,售价 275 美元(约合人民币 1700 元)起。可能当时整个团队都没想到,自己的公司会在 2014 年被 Facebook(已改名 Meta)以 20 亿美元收购。扎克伯格在宣布收购的新闻稿中表示,“Oculus 有机会创建有史以来最具社交性的平台,并改变我们工作、娱乐和交流的方式。” 也正是这一事件,又掀起了一阵 VR 的浪潮。
正当 Oculus 出尽风头的时候,HTC 也开始悄悄发力,研发自己的设备。2015 年 3 月 2 日巴塞罗拉世界移动通信大会(2015)举行期间,HTC 发布消息,HTC 和 VALVE 合作推出了一款 VR 头显(虚拟现实头戴式显示器)。这款头显名为 HTC Vive,屏幕刷新率为 90Hz,搭配两个无线控制器,并具备手势追踪功能。发布会上称,HTC Vive 会在 2015 年春季推出开发者版本,而消费者版则会在 2015 年晚些时候上市。HTC Vive 本身售价 799 美元,但是你的配套 PC 的配置至少应该是 Intel i5-4590K 或者更好些的 CPU,Nvidia GTX 970 或 AMD 290 显卡,无形之中又提升了不少门槛。
在 VR 的发展历程中,有两个人对 VR 的普及作出了非常重要的贡献,2014 年,谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry),利用谷歌“20% 时间”的规定,耗时半年,将智能手机变成一个虚拟现实的纸盒。这个看起来非常廉价的纸板盒成为谷歌推出的廉价 3D 眼镜。让他们想不到的是,就是自己做的这个小玩意,居然卖出了 1000 多万台。更让他们想不到的是,在遥远的大洋彼岸,有一家企业就是凭借着模仿他们这个纸板盒上市了,还创造了 400 亿市值规模。这家公司就是创造了 41 天 37 个涨停板的妖股神话的暴风集团,最后生态建设失败、业绩亏损,也是让人一阵唏嘘。虽然暴风集团的生态梦想没有成功,但是却成功得在淘宝里播撒下了火种。至今,在淘宝里我们依然可以买到与手机搭配的 VR 眼镜,价格甚至低至 10 块钱。
在整个 VR 行业发展的历程中,还有一家企业不得不提,那就是与 HTC、Oculus 并称“虚拟现实三巨头”的索尼。2015 年 9 月 15 日,在 2015 东京电玩展索尼发布会上,索尼为旗下的 VR 头显(虚拟现实头戴式显示器)正式更名 PlayStation VR(Virtual Reality)。PlayStation VR 一出生就面对与 Facebook 开发的 Oculus Rift、HTC 和 Valve 联合开发的 Vive 的竞争。在游戏主机市场打拼多年的经验告诉索尼硬件和平台的重要性,因此他们将首款虚拟现实设备与次时代游戏机 PS4 进行捆绑,在保证足够性能的前提下,更有助于提升其销量和受欢迎程度。从这点来看PS VR 的竞争对手可能就有些弱势了,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要性能强大且价格高昂的 PC 电脑才能运行。截止到 2020年,PS VR 头盔全球累计销量也超过了 500 万台。
2016 年对于 VR 行业来说,真的是百花齐放的一年,数百家企业都参与到了虚拟现实的产品开发之中。但好景不长,一盆冷水已然泼了过来。VR 投资在 2016 年爆发式增长同时,制造了大量泡沫。而到 2017 年开始,大量媒体从鼓吹的 “VR 元年”,迅速转为唱衰的 “VR 寒冬”。在资本撤退的浪潮中,许多公司都选择了放弃,其中不乏一些头部企业,包括三星的 Gear VR停止了迭代。就连 Google 也选择关闭了自家的 VR 项目“Daydream”。
很显然在当时的发展情况来看,VR 在过去的发展成绩是明显低于预期的。虽然有的硬件套装在 2017 年的销售量已经达到 100 万套了,但是仍没有令人惊叹,消费者看到的更多的是产品不断降价,以至于最后完全不公布销量。索尼互动娱乐总裁 CEO Andrew House 表示分析师和媒体过度炒作而造成不良反应,“我认为是他们造成了 VR 行业受到了过多的关注。VR 达到成熟还有很长的路要走,一切才刚刚开始。”
虽然已经发展了几十年,但 VR 行业的发展依然面临着不少困境。设备的重量、体积以及连接方式使得很多头戴设备不具备实用性,用户眩晕症的问题也没有非常好的解决方案。很多业内人士看来主要集中在两个方面:成本和内容。成本方面,VR 设备的开发门槛投入量大,产能也相应受到影响,对于创业者来说风险系数增高,对于消费者而言,VR 设备的价格足以使他们望而却步,致使市场规模无法打开。内容方面,平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。同时没有现象级的爆款内容出现,没有破圈吸引到更多的用户。没有好内容,所以设备不好打开市场,而市场规模不大,就不会吸引更多的优质的内容生产团队。VR 行业陷入了先有鸡还是先有蛋的怪圈,空有设备没有场景,成为了那个时代对 VR 的注脚。
资本遇冷,确实也加剧了 VR 行业的优胜劣汰,也引发了这个赛道玩家的深度思考,逐渐发生了一些新的变化:设备朝着更加轻便、自由的方向发展同时行业的马太效应加剧。
VR 一体机作为具备独立处理器的 VR 头显,能够实现独立运算、输入和输出的功能。功能不如外接式 VR 头显强大,但是没有连线束缚,自由度更高。目前绝大多数一体机都采用移动设备硬件解决方案,此类产品体验效果比手机头显略好,优点在于高度整合,同时可以实现同主机串流。小米、HTC、爱奇艺、pico 等品牌都先后开始研发 VR 一体机的项目。就价格而言,比过去的VR设备有非常大幅度的下降空间。
另外值得关注的是,2021 年 8 月,字节跳动收购 VR 一体机厂商 Pico,江湖传闻斥资 15 亿美金,以至于媒体标题写到“中国的 Facebook”来了?”确实这很容易让人联想到 2014 年那笔震动行业的交易。Pico 并入字节跳动的 VR 相关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。
2021年10月,扎克伯格不甘落后,将 Facebook 的名字改为 Meta(取自 Metaverse 元宇宙),同时表示要在未来五年内将 Facebook 转型成元宇宙公司。在这个历程里藏着一个细节:2019 年 11 月,Meta 旗下的 Oculus 收购了 VR 音乐游戏《节奏光剑》(Beat Saber)的开发商 Beat Games。2020 年 2 月,Meta 又收购了虚拟现实游戏开发企业 Sanzaru Games。这并不是一场简单的收购,要知道在 VR 游戏软件方面,具有破圈层的主要是两款:音乐类游戏《节奏光剑》和 3A 级别的大作《半衰期-艾利克斯》。而 Beat Games 正是《节奏光剑》的开发者,甚至媒体的评价是:“在游戏行业,《节奏光剑》对于当下 VR 设备的重要性,相当于当年《忍者切水果》之于当时的 iPhone。”无疑 Meta 在 VR 内容资源并不丰富的情况之下,还抓了一张好牌在手中。
而在今年年初,据 36 氪报道,腾讯拟斥资 26-27 亿元收购游戏手机公司黑鲨科技,交易完成后,这家公司的业务重点将从游戏手机转向 VR 设备,为腾讯提供 VR 硬件入口。风口再次袭来,新一轮的 VR 军备竞赛又拉开了帷幕。
尽管 VR 赛道风云再起,但微软的 Xbox 仍然坚定远离这一领域,尽管它对这一领域的开发商大加赞赏。在最近的一次采访中,Xbox 总监菲尔 · 斯宾塞再次表示:“VR 并不是玩家的兴趣所在,因为软件才是游戏机的核心。正在进行的 VR 硬件创新是伟大的,它会是游戏领域的一个重要推动者,并且从长远来看,VR 的规模会比现在更大。在推动 VR 进步这方面,索尼、Oculus 和 Valve 做得很棒。”
VR 有没有走下神坛?
相比之前,我们的日常生活中越来越多的能看到它的身影,VR 产品正在被广泛的应用于影视娱乐,电子游戏,不断的有新的行业再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。但过去几十年的发展变迁告诉了我们,VR 的发展过程中资本和互联网打法并不是非常奏效,众多巨头铩羽而归,整个 VR 行业壁垒的建立是时间与技术的沉淀,是对消费者需求的深入洞察。VR 走下了神坛,但距离走近消费者恐怕还需要一些时间。
元年来了吗?亦或还差着几十年呢!