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2021年的VR内容生态,会让玩家满意吗?

关键词:VR头显

来源:互联网    2021-05-25

2021年上半年,国内VR硬件厂商相继推出新一代VR头显及配套产品,在硬件方面都是铆足了劲,Pico发布了新一代VR一体机Pico Neo 3(《评测丨剑指Quest 2,2499人民币的Pico Neo 3实力究竟如何?》);HTC VIVE虚拟生态大会也顺利召开,并推出了VIVE FOCUS 3和PC-VR VIVE PRO 2 两款产品(《HTC VIVE发布多款高品质虚拟现实产品,以“软硬双擎”驱动VR新纪元》);爱奇艺和NOLO也将在近期召开新品发布会,应该也会有硬件方面的动态。

从一开始的VR盒子、PC VR到如今的VR一体机盛行,从3 Dof到6 Dof的提升,VR正在一步步走向移动端。而去年疫情肆虐之后,蛰伏了一年多的各大厂商,除了硬件的迭代,在内容生态也需要多多费些功夫。毕竟内容才是王道,好的内容生态才能吸引更多的人和巨大的市场。

从VR盒子到6 Dod一体机,移动VR已达准入门槛

2016年前后价格昂贵的PC VR的火爆,带起来了价格低廉VR盒子的一股风潮,即便VR盒子体验很差,但移动VR生态仍然被不少厂商寄予厚望。然而,移动VR生态很快便发生了转折性的变化,VR盒子在2017年开始逐渐淡出市场,潮水褪去泡沫破灭。也就是在同一年,VR一体机势头猛起,Oculus Go、HTC Vive Focus等产品的发布,让移动VR真正进入市场。


VR盒子

当时的Oculus Go,一方面通过Gear VR大量应用积累,绝大部分应用可快速移植到Oculus Go上,据统计首发就有超过1000款应用+视频资源,由此初步建立生态壁垒。而这也为后续Oculus 6 Dof系列产品的火爆奠定了坚实的内容生态基础。


Oculus Go

2017年,HTC发布了其首个移动端6 Dof产品——HTC Vive Focus。Vive Focus升级为头手6 Dof追踪,虽上市初期其6 Dof内容就达40多款,但由于当时6 Dof内容不成熟,后期发展缓慢。


HTC Vive Focus

2018年,6DoF内容依旧匮乏,甚至还推出通过接入PC、主机、甚至手机投屏的方式,来暂时解决内容不足的问题。好在HTC,在Vive Focus发布之时就推出了ViveWave开放平台,面向众多合作伙伴开放接入能力,让更多应用迁移到自家平台。


(左)Oculus Quest 2 (右)Oculus Quest

而Oculus首款6 DoF VR一体机Oculus Quest则是在2018年10月发布,2019年5月正式发售。关于Oculus Quest的表现相信大家都有所体验,发售初期有50款内容,2019年底更是超过100款。


Oculus Quest

2020年发售的高性价比Oculus Quest 2则更是一颗深水炸弹。在销售速度上, Quest 2比目前最畅销的VR头显PC VR 快了三倍;在销量上,Quest 2超过了所有Oculus头显的总和。可以说Oculus Quest 2不论是从舒适度、清晰度、续航能力、延时等能力上都表现不俗。

成熟的硬件,再加上Oculus对于内容生态的大力投入,以Oculus的重金扶持计划和实力派Quest的硬件基底这两大引擎作为支撑,移动VR生态的齿轮转动起来,生态壁垒逐渐成熟。

说完移动端,我们再来看看当前VR内容平台总况如何。

现有VR平台不足明显,内容体验获取有点困难

我们熟知的PC VR,目前主要拥有:Steam、Oculus、PS VR三大不同阵营,每个平台都各具特色。Steam开放,Oculus独创封闭生态,PS VR则是基于主机的封闭生态。而移动VR生态平台基本被划分为两大阵营:Oculus、其它(ViveWave等),除了Oculus外的发展的都很被动。


Steam VR

Steam VR是Steam在2015年推出的VR内容生态平台,也是全球最大的PC端内容生态平台。但对于VR一体机,Steam VR则比较难触及。就VR游戏本身而言,Steam VR上多是PC端VR游戏,而若是要从PC转向VR一体机,SDK接入难度大,开发者无法独立完成开发和移植,需要VR厂商做移植,3-6个月能完全成功移植一款游戏已经算不错的了。


Oculus Store

Oculus Store虽说能很好的兼容PC端和VR一体机端,但是PC串流操作十分麻烦,对玩家十分不友好。而且Oculus没有国区,大陆的玩家玩不了,科学上网又太麻烦,所以人人也只有眼馋的份。


VIVEPORT

VIVEPORT是HTC旗下的应用平台。早在2016年HTC就推出专注于移动端的VIVEPORT应用平台,目标放在3 DoF的VR盒子市场,而后又向国内VR厂商开放集成。虽说开放,但VIVEPORT其实对用户和厂商都不友好。一方面,想赚硬件的钱,导致硬件的价钱居高不下,让用户无法承担高涨的硬件费用。另一方面,VIVEPORT的无限会员(58元包月)制度,用户体验和内容生态也不怎么好,尤其是平台响应速度真的慢到离谱。这就形成一种恶性轮回:硬件设备消费者买不起,而买了设备的又玩不到好游戏,让人们望而却步,最终纷纷投向Oculus和Steam的怀抱。


VIVEPORT

国内其他VR硬件品牌,目前基本上都是自家应用商店+VIVEPORT双应用市场的玩法,但总体态势上是从Steam VR走向了自家内容平台。以Pico为例,前不久Pico发布新一代头显Pico Neo 3的同时,在内容生态方面也有很多动作。Pico预计今年将引进大量优质游戏,年底预计将达 200+款,这可以看出Pico对于内容生态的重视,也是想得到玩家和消费市场的认可。

不管是PC VR还是移动端VR,从平台上的对比可以看出,除了Oculus,其他各大平台和厂商在内容方面的造诣都没有达到炉火纯青,有些在内容体验方面也是困难重重。

海外VR内容生态渐已成型,国内厂商要加油啊

上文不难看出,Oculus Quest的优势正在被快速放大,玩家数量和开发者关注度也提到新的层级。一方面,APP Lab无审核应用平台的上线,Oculus正在向开放、多元化的生态系统转变,且其大量给予开发者的扶持,是其它平台所不具备的。另一方面,Oculus在国际市场拥有大量用户,而Viveport则更多集中在国内市场。


在App Lab DB上跟踪的Quest App Lab游戏

而近年来在这两大平台VR游戏内容丰富度的变化中,我们可直观感受到国内VR内容生态仍处于起步阶段,而海外VR内容生态则逐步成型。

国外Oculus对于VR内容的推动作用,不光体现在其针对优秀VR游戏公司开启“买买买”的收购模式,更是基于现如今的VR游戏现状,制定了一整套内容扶持计划。从前期的开发需求对接,到中期的研发费用扶持,甚至即使开发者最终不选择上线Oculus平台,部分还是会在之后的营销宣传阶段受到其重金扶持。

Oculus对于开发者的扶持力度巨大,首先它不局限参与开发者计划的团队,很多Sidequest上的作品均有Oculus的扶持;其次很多作品是从项目开始之初就在大力度投入扶持。一款内容从蓝图状态到发行后该如何成功商业化,Oculus作为渠道商,成为大量VR内容作品诞生的原驱动力。

海外移动VR生态的起势,离不开Facebook在资金投入、技术研发、标准制定等各个方面的积极推动。Oculus形成了资金、技术、内容的闭环,硬件门槛降低,与消费市场形成良性循环,内容生态已经成型。

反观中国当下VR产业发展,与海外的资本驱动本质不同,国内可提供助力的大厂,多持观望态度。而真正愿意以企业本身力量倾囊推进VR产业生态发展的,少之又少。此前,国内体验感清晰度较好的VR硬件往往因为超高售价而劝退消费者,而今年Pico Neo 3的出现,让P君看到了希望。


Pico Neo 3

国内厂商开始勇于改变,将价格下压,去实现VR头显向消费级迈进。虽说在内容生态方面总归还是达不到国外水平,但也是在缓慢前行。Pico Neo 3发布之时拿到8款游戏护航,虽然现在Pico商城的游戏又贵又少,但小伙伴们可以用社区打卡的方式去获取游戏币,来兑换游戏。VR内容生态崛起,还是需要国内玩家的支持和买账。

继Quest引爆海外移动VR市场之后,中国VR市场也在2021年开始进入快速发展期。在Oculus Quest 2刺激下,不少厂商缩短了对硬件产品进行迭代、更新的时间,国内6 DoF一体机相继推出,在硬件方面赶超Quest 2也不是没有可能。

但光有硬件没有内容也只是虚壳一个,虽说国内没有像海外Facebook这样的大公司的扶持发展,但是国内VR厂商也真的是在努力的迎头赶上。我们还是要再多给国内一点发展的时间,鼓励内容开发者多多产出一些优质的内容,从而促进良好的生态循环发展。

P君期待国内厂商在内容生态上的努力和尝试,尽早摸索出属于自己的一条道路,早日开始中国VR一体机内容的革命之路。

道阻且艰,但未来可期。

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