VR是不是伪需求?尽管大部分的答案都表示否定,然而这个问题还是让我困惑了好一阵子。每当我向其他人安利VR的时候,我还是不知道有什么刚需的理由让普通消费者必须购买VR眼镜不可。目前我们对VR的需求就如同人们对艺术的追求一样,不是必需品却让我们的生活更加丰富多彩。
但事实上,技术只是技术本身而已,VR眼镜也许是伪需求,但是VR技术如何应用则取决于内容/媒介的创作者。说起来,除了娱乐,教育/科研/军事等行业应用,VR最吸引我的就是它与艺术结合的巨大潜力,尤其是戏剧艺术。VR内容,无论是游戏还是影视,作为一个叙事新媒介,本质上都带有戏剧性,并且可以归为数码艺术的范畴。
所谓戏剧艺术,其实不仅仅体现在舞台剧上,电影、电视剧包括现在非常流行的网络剧本质上都可称之为戏剧,其核心三要素就是:观众、演员、故事,现在通常还会增添空间的维度。而讨论虚拟现实技术与戏剧艺术的融合,实际上也是一个相当复杂的议题,因为这一方面关系到技术的结合,另一方面则是关于虚拟时空对传统戏剧时空的颠覆和重构,亦即戏剧理论和艺术观念上的革新。
在这篇文章中,我想对“VR+戏剧”的“前世今生”做一个非常简要的概述和探讨。无论我们对所谓的VR元年唱好唱衰,人们对于VR技术的期待和尝试都绝不仅仅是在这几年才开始出现的,早在90年代消费级VR眼镜(当时价格也不菲,每台价格高达数千美元)刚开始出现的时候,就已经有研究机构尝试将VR与戏剧艺术进行结合,而人们对VR戏剧艺术的探索也不会止于当今的发展状况。
90年代:用AR眼镜在剧场里看戏是一种怎样的体验
1987年,美国堪萨斯大学的戏剧学院开始探索如何将计算机动画技术运用到戏剧舞台上,而随着虚拟现实技术的出现,自1992年开始起,堪萨斯大学成立一个名为i.e.VR的虚拟现实戏剧艺术研究机构,并推出The Adding Machine, Wings, Tesla Electric and Machinal三部混合VR技术的试验戏剧。和现在类似,当时的虚拟现实技术意指观众能在在电脑建模的3D图像中变化视角,并拥有一种“穿梭其中”的幻觉。而将虚拟现实技术运用在戏剧之中,无论在当时还是现在,更多的都是指在戏剧舞台上增添一些由计算机图像组成的虚拟元素,比如计算机合成背景或者虚拟演员。
值得一提的是i.e.VR推出的第二部试验戏剧,Wings。这部美国意识流戏剧作品主要由一位身患中风、语言紊乱的女飞行员Emily的独白组成,反映其精神失常、压抑痛苦的内心世界。这部戏剧自1978年面世以来曾多次搬上舞台,i.e.VR则试图利用虚拟现实技术来让观众沉浸于Emily特殊的心理活动中,而这部戏剧可能也迄今为止唯一一部要求观众佩戴虚拟现实眼镜的戏剧。
Wings采用的是当时红极一时销量甚好的虚拟现实眼镜i-glasses!,不过应该是在这个眼镜上做了定制改良,基本上这更像一个AR眼镜的雏形,眼镜上方有个半镀银镜,观众水平视角处各有两块小LCD屏幕,透过这个头盔,既可以通过镜子看到舞台上的演员,又可以看到镜子上反射的LCD图像,从而达到一种叠加的效果。与此同时耳机声音也混合了音效和舞台上演员的真实声音。
i-glasses! by Virtual I-O
导演希望采用这样一种特殊的观影手段,让观众体会到Emily混乱的内心世界,让观众融入Emily的角色之中,感受她的焦虑和困惑。这部戏剧并采取了多种机位进行拍摄并投影到LCD屏上,比如在在舞台上,舞台下和观众后方都设立有摄像机,用来实现多角度观剧的间离效果。
很难想象这样观剧的效果究竟如何,但想必是种独一无二的体验。当时的新闻资料中也提到一个非常有趣的现象,一些观众在观剧的时候会把眼镜摘下,问及原因,有的觉得头盔佩戴不适,有的觉得沉浸感太强想从戏剧传达的焦虑情绪中缓一缓,有的就是想看看没有佩戴眼镜舞台上的效果是怎样。这其实和我们现在在使用头盔时的感受出奇类似,以至于再看这些90年代的研究的时候会有一种读科幻小说的感觉。
不过随着90年代VR热潮的褪去,i.e.VR也几乎销声匿迹。如今,融合电光幻影的舞台艺术越来越流行,舞台美学也发生了天翻地覆的变化,i.e.VR在90年代创作的“VR戏剧”在现在看来都透露出一种上世纪计算机技术初兴起的拙稚感。然而在我看来,i.e.VR试图利用头盔设备叠映画面拓展舞台空间,通过摄像机视角变幻来置换演员和观众角色的思考和探索还是相当敏锐的。
VR元年:从观看者到体验者
这几年的VR热可能要追溯到Facebook以20亿美元的高价收购虚拟现实公司Oculus,相比90年代,VR的概念并没有发生剧烈的变化,但技术实力已经不可同日而语,比如在VR内容制作上,CG的精致程度和效率都有了显著提升,全景拼接技术的发展促进了实拍VR内容的出现,动作捕捉和空间定位技术丰富了VR内容的互动性。目前vr技术所达到的拟真程度已经可以对戏剧艺术进行变革,很多人在拍摄或者体验VR内容时也联想到近几年名声响亮的沉浸式戏剧(Immersive Theatre)。
所谓沉浸式戏剧,和传统戏剧不同之处在于模糊了演员与观众的身份设置,将舞台空间衍生至观众席,观众能和演员在舞台空间中自由移动甚至影响剧情。而VR内容或多或少都带有沉浸式戏剧的特质,人们在观看VR内容的时候就像身处另外一个舞台时空一般,能四处观看甚至移动。
让我印象非常深刻的两部VR内容分别是2015年11月我们在Milk VR上看到的《过失杀人》(Manslaughter)和今年4月登录HTC Vive的《仙媛》(La Peri),这两部作品都带有沉浸式戏剧的特征,两者皆有非常明显的戏剧特质,前者基本上就是个四面环绕的舞台剧,而后者则将著名的芭蕾舞剧搬上了虚拟现实的舞台。
《过失杀人》(Manslaughter)是由Cinemersia公司创作的一部长达40分钟的VR电影,不过在三星Gear VR上是个十分钟左右的版本,描述了一起由彩票中奖引发的凶杀案,分别设置了售卖枪支的商店、餐厅、卧室、音乐舞台四个场景同时上演,观众可以自由决定观看哪一边的场景。
发生主要情节线索的场景会由蓝色光标指引,这样既适应传统观影感受,又给予了观众一定的自主性,加上声音效果可以根据视角方向来调整(转到某个场景就可以听到那个场景的声音而不受其他场景的干扰),在多舞台体验上,《过失杀人》(Manslaughter)确实发挥出了VR技术的优越性。这部VR作品并不是采用全景相机拍摄的,而是由专业摄像机(Red Dragon)分别拍摄并且后期合成的,因此在视觉效果上也达到了标准线。
相比而言,在半年之后,由Innerspace VR创作的《仙媛》(La Peri)的数码艺术特质更为强烈一些,具有鲜明的游戏属性和交互感,我很难界定这是一款游戏还是一款影视作品,而事实上,这是目前看来最适宜称之为VR戏剧的作品。在《仙媛》中,“我”是一个想要从仙女手中偷走永生花的王子,而仙女则用迷人的舞蹈诱惑“我”交还永生花。
HTC Vive之前的宣传称这个VR作品是一种“叙事性体验”,与迪士尼动画异曲同工。这部15分钟类似动画游戏的VR作品带给观众的是一场极致的试听盛宴,观众有时是去天寒地冻的深渊偷窃永生花的王子,有时又是站在舞台中央与仙女共舞的演员,观众要用手柄去“夺取”灼目的花朵,甚至可以选择交还永生花或者保留永生花,整个体验既是围绕一个“真实”的舞台,又是关于一个神话般的故事,体验非常迷幻。值得一一提的,《仙媛》(La Peri)中仙女的舞蹈是采集自一名芭蕾舞演员的真实舞蹈动作。
《过失杀人》(Manslaughter)和《仙媛》(La Peri)都是非常成功的VR内容作品,当然称它们为沉浸式戏剧般的体验也很恰当(后者的参与感和交互性会更强),从某种角度来说,引人入胜的VR内容都像是一场沉浸式戏剧体验。事实上,沉浸式戏剧与VR在本质上“雷同”并不意外,这无关舞台剧的消亡问题,而可以当作戏剧艺术的一种发展方向。作为后现代戏剧理论的先导,法国戏剧家阿尔托曾经提出“空间诗意”的概念,强调舞台空间的重要性,他一方面主张一个动员所有剧场元素的完全剧场,一方面主张一种忘掉舞台的抽象剧场,而VR恰好是能实现这种“诗的空间”的一种媒介。
未来:VR技术×戏剧艺术
回顾90年代的VR戏剧探索和这几年VR热下催生出的VR内容,实际上是两种不同的走向,一种是真实剧场融入虚拟现实元素,另一种则是构建一个全新的虚拟世界以演绎戏剧内容/故事,当然,还有一种VR戏剧形式是将真实剧场复刻下来,采取直播/录播的方式让不在场的观众通过虚拟现实头盔观看,Felix&Paul拍摄的太阳马戏团的VR内容(INSIDE THE BOX OF KURIOS)就属于这一类。这三种走向都变革了戏剧传统的空间概念,也会对未来的戏剧艺术乃至人类娱乐方式产生剧烈的影响。
Felix&Paul:INSIDE THE BOX OF KURIOS
乌托邦小说《美丽新世界》曾经描绘未来人类看“电影”的方式:坐在豪华的电影院中,看酷似真人的机器人在舞台上表演,触摸旁边的按钮甚至可以能通过电流模拟出真实的知觉感受,比如亲吻。想要在真实剧场中融入虚拟现实元素,视觉上的虚拟元素已经是非常常见的了,感官元素的加入一直是人类在尝试的领域,现在已经有的电影号称5D电影,甚至有声光水雾的效果,不过此类电影的题材有所局限,模拟的感知也有限制,其娱乐性大于其艺术性,但人们对此还是乐此不疲,人们对幻觉的追求没有极限。
而建立全新的虚拟现实舞台则是最具发展潜力的,有人指出整个网络空间都仿佛一个虚拟的舞台,很多网络上的活动都带有强烈的戏剧性,网络予以用户身份的伪装,人们可以轻松地在网络上演绎一种角色或者观看其他用户的行为,各类网络游戏从某种角度都是一种戏剧活动。而利用虚拟现实技术打造VR内容最迷人的地方在于创建一个完全属于幻想的时空。正如日本的数码艺术家藤幡正树所述:“虚拟现实不是为了模拟真实世界的那种真实,而是更适合用来创造纯粹的人造世界。”而在这个纯粹模拟的世界里,如何实现交互则是最需要被考虑的。
当然,这里也有一些类似悖论的议题有待我们去探索,时空的重构固然是令人欣喜的,而演员的在场性和创作主体的身份面临挑战。这涉及到一些问题:演员本身的地位在哪里,如何进行表演,对谁在表演?观众如何参与和影响故事内容?演员、观众和创作者的身份是否已经模糊?
纵观人类文化历史,艺术和科技的发展总是息息相关,戏剧中的舞台装置艺术乃至当代电影中的视觉特效都与技术的发展密不可分。正如动画公司PIXAR所信仰的那样,"The art challenges the technology, and the technology inspires the art”,艺术永远追求更新颖更丰富的表达形式,而技术的发展总能予以艺术的发展启发和灵感。